Games, a linha entre paixão e negócio


Este ano foi especial para o Microsoft Tech, estivemos na BGS! Este artigo vai fugir um pouco da pegada técnica que gostamos de focar aqui, vamos trazer um outro lado do desenvolvimento de software, o lado do direcionamento do negócio, liderança de times, escolhas de tecnologias, histórias, dificuldades e sonhos. Claro, tudo isso ligado ao desenvolvimento de games!

Além de fazermos a cobertura do stand do Xbox, nós também fizemos nosso papel de Community Managers e interagimos com a comunidade de desenvolvimento, fizemos entrevistas com vários estúdios indie de games, ouvimos o que eles têm a dizer, jogamos seus jogos e vamos contar um pouco da sua história para vocês.

Fobia

Um dos primeiros estúdios que conversamos foi o Pulsatrix Studios, criadores do jogo Fobia. Conversamos com o Fabio Martins, modelador de cenários e iluminador, que nos contou que o projeto começou em janeiro deste ano.

O Fobia é um jogo de terror psicológico focado em puzzles e scape room. Quem já teve a oportunidade de brincar em um scape sabe sobre o que estamos falando, para quem não teve, segue um resumo. Em scapes rooms você tem o objetivo de sair de um lugar por meio da resolução de desafios, puzzles, exploração de cenários, busca de itens e resolução de charadas para encontrar senhas.

Porém, o jogo não é baseado apenas em puzzles, ele também tem uma pegada de ação, embora este não seja o foco do jogo. A ação ocorre mais quando o personagem precisa se defender.

Por falar no personagem, ele é um jornalista iniciante querendo dar uma alavancada na carreira e viaja para uma cidade fictícia no interior do Rio Grande do Sul chamada 13 trilhas, conhecia por ser portadora de fenômenos paranormais. Toda a ação é centralizada no hotel da cidade.

um quarto com uma cama em um quarto escuro

Imagem do Jogo Fobia do Studio Pulsatrix

Sobre a parte técnica, o jogo foi desenvolvido em Unreal por meio da linguagem blueprint, embora eles pretendam fazer algum desenvolvimento incremental em C#. Atualmente o jogo roda apenas em PC na plataforma Windows dada a dificuldade burocrática de se abrir uma empresa e o pouco tempo de vida que o time tem. Mas eles demonstram interesse em partir para consoles por meio do DevKit.

O jogo também conta com utilização de inteligência artificial (IA) em seu desenvolvimento. Ela é utilizada no Boss para evitar movimentos repetitivos e forçar o personagem a utilizar outros recursos.

Um monstro do jogo Fobia

Imagem do jogo Fobia, do Studio Pulsatrix

A equipe é formada por oito pessoas, sendo todos desenvolvedores, porém, apenas um deles realmente trabalha com o desenvolvimento do jogo. O time é dividido em modeladores de cenário, de personagens, dentre outros. O próprio enredo, atualmente, foi desenvolvido pelos programadores. Mas eles pretendem contratar novos membros, como roteiristas, equipe de marketing, dentre outros, para deixar o time mais profissional.

Conversamos com eles também sobre dificuldades, e a equipe relatou que a maior dificuldade, por enquanto, é o tempo dedicado. Como estão no início do jogo e ele ainda não produz nenhum tipo de lucro, todos os envolvidos precisam ter outros empregos para se sustentar, e isso minimiza o tempo deles no desenvolvimento do jogo.

Adore

Outro estúdio indie que entramos em contato foi o Cadabra Games, no qual conversamos com o Diogo Carneiro, artista e game designer, responsável pela textura e animação do jogo. A equipe é composta por outros dois membros, Thiago Targino, desenvolvedor, e Thiago Carneiro, produtor.

O que torna essa equipe realmente indie é a sua inexperiência no desenvolvimento de games, o que não afetou em nada a qualidade do jogo. Este é o primeiro game que eles desenvolvem e estão neste projeto há cerca de 11 meses. Abaixo você pode entender sobre o que estamos falando.

Imagem do Jogo Adore

Imagem do Jogo Adore do Studio Cadabra Games

Dada esta inexperiência no desenvolvimento de games, o Diogo relata que o início foi de muito aprendizado, praticamente os três primeiros meses da equipe foram aprendendo novas tecnologias.

O Adore é um jogo de ação RPG, baseado em uma mecânica de combate na qual o personagem invoca, cria e controla criaturas, inclusive múltiplas criaturas. A ideia da mecânica, especificamente, é poder controlar múltiplas criaturas. Diogo diz que o que o inspirou para este tipo de mecânica foram jogos como Stracraft e Dota, porém, ele achava um tanto quanto complicado. Então, a ideia do Adore foi facilitar esta mecânica e possibilitar esta experiência a um maior número de usuários.

O personagem do jogo é uma espécie de Druida, ele faz parte de um clã de adoradores e é um dos últimos membros. Os adoradores cultuam deuses e suas estátuas e é dai que eles tiram a energia para poder controlar as criaturas.

Imagem do jogo Adore

Imagem do jogo Adore do Studio Cadabra Games

Devido a uma falta de adoração aos deuses, a floresta em que o personagem vive foi amaldiçoada e, agora, ele precisa enfrentar os perigos que vivem ali.

Dentro da parte técnica, o estúdio optou pelo uso da engine Unity 3D e a linguagem C#. Diogo relatou que foi difícil utilizar a plataforma dada a inexperiência que o time tinha em desenvolvimento de jogos. Perguntamos a eles o porquê de escolherem o Unity, visto que eles não tinham experiência. Segundo a equipe, a escolha se deu exatamente por isso, a Unity possui uma comunidade muito grande, ativa e com um grande número de tutoriais no Youtube, o que ajudava no desenvolvimento do jogo.

Também ficamos curiosos a respeito das dificuldades encontradas por este time. Segundo eles, a falta de experiência, apesar de ser um problema, não foi o maior deles. Como gostavam de estudar e aprender, isso acabou se tornando algo motivador. Segundo Diogo, um dos maiores problemas foi o financeiro. O único membro da equipe que está alocado full time no projeto é ele, os outros membros trabalham apenas meio período dada suas outras atividades.

Pelo que conversamos com a equipe, eles trabalham em uma forma de desenvolvimento parecida com a que o GitLab faz, um modelo agile incremental. Todos tinham conhecimento do que seria desenvolvido, participavam da criação das ideias e juntos seguiam o próximo passo. Porém, nem sempre este passo era assertivo, assim, bastava a eles fazer um roll back e continuar com a versão anterior à implementação daquela nova feature. Assim, eles sempre tinham um produto pronto, um MVP (Minimun Viable Product).

Starlit on Wheels

A Rockhead games foi mais um estúdio com o qual tivemos o prazer de conversar. Lá falamos com o Rodrigo Scharnberg, conhecido como Chips, produtor do estúdio. Na feira eles estavam apresentando o lançamento Starlit on Weels, o terceiro jogo da franquia Starlit Adventures.

A história do jogo é baseada em um vilão que rouba as estrelas do mundo, e os dois heróis precisam passar pelos oito mundos para recuperá-las. Ele é um jogo de Kart com 128 fases no modo história, sendo 15 fases de corrida no modo sprint, e a cada 16 provas existe uma boss fight, um contra um.

O diferencial deste jogo é que ele dá ao usuário a possibilidade de criação de pistas personalizadas, em todas as dimensões. As pistas podem ser publicadas em um hub do estúdio, e as 10 pistas mais curtidas constituirão um campeonato na semana seguinte. A premiação é dividida em duas classes, construtor e corredor.

Aqui, mais uma vez, foi utilizada a engine Unity. Chips disse que trabalha com a engine desde 2007 para o desenvolvimento do jogo. Em conjunto com a Unity, a equipe utiliza o Blender, uma ferramenta open source, utilizada principalmente em modelagens 3D e animações.

O produtor acredita que a comunidade e a robustez são fatores que ajudaram na adoção da Unity como core no desenvolvimento de games. O fórum e os evangelistas/usuários foram os que mais ajudaram no desenvolvimento e amadurecimento da equipe. Acreditam que a comunidade é a corner stone da empresa.

Pessoas jogando Starlit On Wheels durante a BGS

Foto tirada durante a BGS do Jogo Starlit On Wheels do Studio Rockhead

Sabemos que uma das grandes dificuldades dos estúdios é a monetização dos jogos e o ciclo de vida de cada um. Chips nos informou que cada jogo deles tem um ciclo de desenvolvimento de 2 anos, que funciona da seguinte maneira: eles iniciam um jogo, quando este projeto está 50% concluído, eles agregam mais desenvolvedores ao projeto. Concomitantemente, inicia-se um projeto novo, o próximo jogo. Este ciclo se fecha em mais ou menos um ano, assim, inicia-se mais um ciclo, no qual a nova ideia do próximo projeto é criada, ou seja, quando eles lançam um jogo, eles têm um em processo e outro em pré-produção.

Outra sacada que a equipe teve foi o desenvolvimento de uma franquia. É menos oneroso manter uma franquia do que construir uma do zero. Se você já tem um jogo conhecido e lança o segundo, você deve gastar menos com outras áreas como marketing, por exemplo.

Outro ponto importante para o estúdio foi a plataforma de desenvolvimento, o jogo foi criado para IPhone e Android a princípio, porém, existe a possibilidade de um lançamento para consoles.

Sobre a equipe, Rodrigo nos disse que eles contam com 12 desenvolvedores alocados, 13 atores nos EUA e alguns artistas e roteiristas contratados eventualmente.

O rei do cangaço

Por fim, falamos com Gean Rangel, desenvolvedor na Ignite Games, que desenvolveu um jogo em VR (Virtual Reality) ambientado no cangaço brasileiro. Na demo apresentada na feira, o jogador encarna um cangaceiro que se defende de “policiais” e “bandidos”. Segundo Gean, é um jogo de dualidade, pois você não precisa necessariamente atirar em todos, pode escolher os alvos, definindo assim a sua personalidade, assim como ocorreu no cangaço. Além disso, ele precisa descobrir qual arma utilizar com qual inimigo.

Imagem do jogo Rei do Cangaço

Imagem ilustrativa do jogo Rei do Cangaço do Studio Ignite Games

O jogo foi desenvolvido em 4 meses, na plataforma Unreal. Segundo o desenvolvedor, a escolha se deu pela facilidade de uso da ferramenta e da linguagem de programação, o Blueprint.

Sabemos que uma das dificuldades de se desenvolver um jogo em VR são os FPS (Frames por segundo). Uma taxa muito baixa ou muito alta de FPS pode causar efeitos ruins no jogador, como enjoos e quedas, por exemplo. Segundo a equipe, o jogo rodou bem durante o evento, mesmo atingindo uma faixa etária vasta, os jogadores não tiveram problemas, os FPS se mantiveram em uma faixa de 60 a 90 e o stand não relatou nenhum problema de motion sickness.

Foto tirada durante a BGS de um usuário jogando o Rei do Cangaço

Foto tirada durante a BGS de um usuário jogando o Rei do Cangaço do Studio Ignite Games

Gean também salientou a força da comunidade do Blueprint no desenvolvimento do jogo. Segundo ele, é uma comunidade que acredita na ideia da linguagem visual script, e assim, engajam muito com os desenvolvedores, tanto nos fóruns oficiais quanto em redes sociais.

A equipe conta com um desenvolvedor, dois modeladores 3D, dois profissionais responsáveis pelo som, um responsável pela arte visual e um investidor.

Durante a feira, o jogo foi executado em um computador com Windows 10, placa de vídeo 1600 GTX, 16 GB de Ram, processador Core I7 7700 e a última versão da Unreal. Atualmente o jogo roda apenas em PC e está disponível na versão demo na Steam.

A equipe salientou uma dificuldade na troca de arquivos, visto que parte do desenvolvimento do jogo foi realizado remotamente. A equipe de modelagem 3D, de som e de programação estavam em locais distintos e, segundo Gean, a parte de importação da Unreal não tem um fluxo muito simples quando você precisa importar arquivos desenvolvidos por terceiros. Para resolver este problema eles utilizaram o Dropbox e ferramentas de compartilhamento em nuvem.

Embora a parte remota tenha auxiliado muito no desenvolvimento do projeto, outro problema encontrado foi a questão do versionamento do código. Como a equipe utiliza modelos binários, eles não conseguiram utilizar o GIT, ferramenta mais comum para este tipo de trabalho, pois o GIT não reconhecia a mudança. De acordo com o desenvolvedor, a Unreal parece estar trabalhando com uma versão beta do GIT, um sistema SVN e com um sistema chamado perforce, porém, nenhuma destas tecnologias ainda resolviam o problema de versionamento, assim, eles optaram por abandonar o versionamento e trabalhar com backups realizados em HD ou na nuvem. Porém, isso só foi possível pelo tamanho da equipe, que contava com um único desenvolvedor.

A equipe relatou que seu maior problema foi em encontrar ferramentas que agilizassem o trabalho, principalmente na parte de versionamento de código e importação de conteúdo de outros softwares para dentro da engine.

Última fase, o BOSS

No resumo, percebemos que embora sejam chamados de indie, os estúdios e os desenvolvedores, mesmo aqueles que tem pouca experiência, já são capazes de desenvolver trabalhos com extrema qualidade e podemos enxergar isso na jogabilidade, enredo, trilha sonora e conceito de arte.

Até o próprio ciclo de desenvolvimento de software está em estágios avançados e, independentes dos tamanhos das equipes, eles conseguiram encontrar seus próprios modelos que funcionam para os seus objetivos. Algo bem interessante também é perceber que estes modelos utilizados pelos indies podem ser enxergados em grandes empresas.

Enfim, os indies de hoje estão mais profissionais do que pensam.


Autor: Microsoft Tech